BAB I. Penelitian Psikologi dan Internet
Internet Mengubah Ingatan
Manusia
Memori
kolektif internet membuat kita ingat lebih sedikit hal.
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia,
demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science.
Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang
diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya
akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena
mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai
“ingatan transaktif”.
Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas
Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar -
tempat penyimpanan di pihak lain”.
“Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka
bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali
mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul
Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama
hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
“Saya berpikir internet menjadi sebuah bentuk ingatan
transaktif dan saya ingin mengujinya,” kata Dr Sparrow.
Bagian pertama pengkajian adalah menguji apakah
peserta penelitian “langsung” memikirkan komputer dan internet begitu diajukan
pertanyaan sulit. Tim menggunakan tes Stroop yang dimodifikasi.
Tes Stroop standar mengukur berapa lama waktu yang
diperlukan partisipan untuk membaca sebuah kata warna sementara kata tersebut
berbeda warna, misalnya kata “hijau” ditulis dengan warna biru.
Waktu reaksi meningkat ketika, bukannya kata warna,
para partisipan ditanyakan untuk membaca kata-kata tentang topik yang kemungkinan
sudah ada dalam pikiran.
Dengan cara ini tim peneliti menunjukkan bahwa,
setelah diberikan topik dengan jawaban ya/tidak, waktu reaksi terhadap istilah
yang terkait dengan internet sangat lebih lama. Ini adalah sebuah isyarat
partisipan tidak mengetahui jawaban, dan mereka sudah mempertimbangkan untuk
menjawab dengan menggunakan komputer.
Dalam percobaan lebih mendalam para peserta penelitian
diberikan serangkaian fakta. Setengahnya diminta menyimpannya pada sejumlah folder
di komputer, setengahnya diberitahu bahwa fakta-fakta tersebut akan dihapus.
Ketika diminta untuk mengingat fakta tadi, kelompok
yang mengetahui informasi tidak akan didapat lagi menunjukkan kinerja yang
sangat lebih baik dibandingkan kelompok yang menyimpan fakta dalam berkas di
komputer.
Tetapi kelompok yang mengharapkan informasi tersebut
akan didapat nantinya, sangat bagus ingatannya dalam mengingat folder
tempat penyimpanan informasi.
“Ini mengisyaratkan bahwa dalam kaitan dengan berbagai
hal yang bisa kita dapatkan di internet, kita cenderung menempatkan ingatan
online - kita cenderung menyimpannya di luar,” kata Dr Sparrow.
Dia mengatakan kecenderungan partisipan untuk
mengingat lokasi informasi, bukannya informasi itu sendiri, merupakan isyarat
orang semakin tidak bisa mengingat sesuatu, mereka hanya mengatur penempatan
informasi dalam jumlah besar agar nantinya mudah didapat.
“Saya tidak menganggap Google membuat kita bodoh -
kita hanya mengubah cara mengingat… Jika kita bisa mendapatkannya di internet
meskipun sedang berjalan-jalan, maka ketrampilan yang diperlukan, yang perlu
diingat adalah ke mana harus mendapatkan informasi. Sama seperti dalam
kaitannya dengan orang - ketrampilan yang diperlukan adalah mengingat siapa
yang perlu ditemui (untuk mengetahui hal tertentu),” katanya.
Publikasi
Online
Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) kian berkembang pesat dewasa ini.
Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri
bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet, salah satu produk ICT.
Bukan sekedar media, teknologi informasi dan komunikasi ini juga mempunyai
pengaruh dalam proses demokratisasi, terutama terkait salah satu komponen utama
demokrasi, yaitu transparansi. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai
pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai
sarana publikasi.
Menyikapi perkembangan ini, tim website P2P-LIPI (www.politik.lipi.go.id) pada
tanggal 10 Desember 2009 mengadakan workshop mengenai ”Publikasi Online”
dengan menghadirkan dua orang narasumber, yaitu Romi Satria Wahono dengan
makalahnya yang berjudul ”Science
2.0: Paradigma Baru Penyebaran Ilmu Pengetahuan Secara Online” dan
Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi dengan makalahnya yang berjudul ”Cyberclash,
Demokrasi dan Resolusi Konflik”.
Dalam paparannya, Romi yang merupakan CEO PT Brainmatics dan pendiri
IlmuKomputer.com mengemukakan bahwa perkembangan teknologi informasi yang
semakin pesat, khususnya internet, telah membuat dunia semakin datar. Hal ini
berdampak pada proses kolaborasi dan publikasi yang menjadi semakin mudah dan
cepat dilakukan. Web 1.0 pun kini bergerak menjadi Web 2.0 yang pada intinya
memberikan hak lebih kepada pengguna untuk berpartisipasi secara aktif. Contoh
layanan web yang menggunakan pendekatan web 2.0 ini adalah situs jejaring
sosial yang akhir-akhir ini marak digunakan, seperti Facebook dan Friendster,
termasuk juga Blogs (wordpress.com, blogspot.com, multiply.com), dan Wikipedia.
Penerima penghargaan dari PBB tahun 2003 untuk Continental Best Practice
Examples (Special Mentions) in the Category e-Learning ini lebih jauh
mengungkapkan bahwasanya kini semakin banyak peneliti yang mempublikasikan
tulisan ilmiahnya melalui fasilitas Web 2.0. Hal inilah yang disebut Science
2.0. Proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0 ini. Di sisi
lain, penggunaan Science 2.0 ini bukan berarti tanpa kendala. Science 2.0
membuka peluang terjadinya pelanggaran hak kekayaan intelektual. Dari tujuh
ragam Hak Kekayaan Intelektual, yang paling erat hubungannya dengan penelitian
adalah hak cipta dan paten. Dari sisi fisik, sebagian besar publikasi ilmiah
berada dalam ranah ”hak cipta” pada konsepsi HKI. Hak cipta sifatnya melekat ke
pencipta meskipun tanpa didaftarkan. Yang paling menentukan dari klaim hak
cipta adalah ketuaan dari usia dokumen. Sementara, publikasi online
membawa catatan ”age of document” pada setiap dokumennya. Dengan
demikian menurut Romi, boleh disimpulkan bahwa publikasi online justru
sebenarnya dapat mencegah terjadinya pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual,
khususnya jenis hak cipta. Berbagai teknologi dan strategi juga bisa digunakan
untuk mencegah dan memberikan punishment bagi pelaku pelanggaran,
terutama community punishment.
Berkaitan langsung dengan ruang politik, Syafuan Rozi Subhan, SIP, MSi.,
mengungkapkan potensi pengembangan demokrasi dan resolusi konflik dengan ditemukannya
sistem komunikasi personal seperti handphone dan berbagai peralatan
komunikasi digital seperti e-mail, internet, VoIP (Voice over
Internet Protocol), sistem komunikasi jarak jauh dengan Skype, dan
tidak menutup kemungkinan mengubah proses politik konvensional dengan cara face
to face menjadi politik online. Peneliti bidang politik nasional
Pusat Penelitian Politik LIPI ini mengambil kasus cyberclash atau debat
sengit antara Malindo (Malaysia-Indonesia) netters atau pengguna mailing-list
dan blogs. Gejala ini menyeruak sejak munculnya isu ”I hate Indon”,
”Indonsial”, dan ”Malingsia” antara tahun 2007-2009 di new
media virtual website. Persoalan ini terkait dengan berbagai persoalan
kehidupan dan soal perasaan kebangsaan Indonesia-Malaysia, seperti klaim
warisan budaya dan salah pengertian mengenai pemakaian unsur budaya untuk iklan
pariwisata, seperti lagu Rasa Sayange, Batik, Reog, Tari Pendet, Kamus
Bahasa Melayu-USU, kondisi Tenaga Kerja Indonesia di Malaysia, dan masih banyak
lagi kasus lain yang muncul dalam hubungan antar bangsa serumpun ini.
Untuk itu, menurut Rozi, pengembangan demokrasi yang sehat, rekonsiliasi
dan membangun perdamaian dengan cara memperbaiki hubungan, yang secara resmi
berada di pundak pemimpin kedua negara, sudah seharusnya kini menyentuh seluruh
lapisan pejabat negara, para birokrat, para diplomat, para ilmuwan, para
seniman/artis, para pemuda, pelajar dan mahasiswa sampai ke akar rumput,
termasuk media massa dan para pengguna internet antar bangsa. Cyberclash
atau cyberwar perlu diubah menjadi konflik fungsional yang mengarah
kepada keseimbangan baru dan membangun sinergi untuk kemajuan bersama di masa
yang akan datang.
Etika
Penelitian dan Bantuan Internet
Etika berasal dari bahasan
Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna
kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut
pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan
refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula
sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis
moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan
pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena
adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam
ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam
kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Etika penelitian memiliki berbagai macam prinsip, namun terdapat empat prinsip utama yang perlu dipahami oleh pembaca, yaitu: menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity), menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (respect for privacy and confidentiality), keadilan dan inklusivitas (respect for justice and inclusiveness), dan memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing harms and benefits) (Milton, 1999; Loiselle, Profetto-McGrath, Polit & Beck, 2004). Prinsip pertama, peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subyek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penelitian (autonomy). Beberapa tindakan yang terkait dengan prinsip menghormati harkat dan martabat manusia, adalah: peneliti mempersiapkan formulir persetujuan subyek (informed consent) yang terdiri dari: (1) penjelasan manfaat penelitian; (2) penjelasan kemungkinan risiko dan ketidaknyamanan yang dapat ditimbulkan; (3) penjelasan manfaat yang akan didapatkan; (4) persetujuan peneliti dapat menjawab setiap pertanyaan yang diajukan subyek berkaitan dengan prosedur penelitian; (5) persetujuan subyek dapat mengundurkan diri kapan saja; dan (6) jaminan anonimitas dan kerahasiaan. Namun kadangkala, formulir persetujuan subyek tidak cukup memberikan proteksi bagi subyek itu sendiri terutama untuk penelitian-penelitian klinik karena terdapat perbedaan pengetahuan dan otoritas antara peneliti dengan subyek (Sumathipala & Siribaddana, 2004). Kelemahan tersebut dapat diantisipasi dengan adanya prosedur penelitian (Syse, 2000).Prinsip kedua, setiap manusia memiliki hak-hak dasar individu termasuk privasi dan kebebasan individu. Pada dasarnya penelitian akan memberikan akibat terbukanya informasi individu termasuk informasi yang bersifat pribadi. Sedangkan, tidak semua orang menginginkan informasinya diketahui oleh orang lain, sehingga peneliti perlu memperhatikan hak-hak dasar individu tersebut. Dalam aplikasinya, peneliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas baik nama maupun alamat asal subyek dalam kuesioner dan alat ukur apapun untuk menjaga anonimitas dan kerahasiaan identitas subyek. Peneliti dapat menggunakan koding (inisial atau identification number) sebagai pengganti identitas responden.Prinsip ketiga, prinsip keadilan memiliki konotasi keterbukaan dan adil. Untuk memenuhi prinsip keterbukaan, penelitian dilakukan secara jujur, hati-hati, profesional, berperikemanusiaan, dan memperhatikan faktor-faktor ketepatan, keseksamaan, kecermatan, intimitas, psikologis serta perasaan religius subyek penelitian. Lingkungan penelitian dikondisikan agar memenuhi prinsip keterbukaan yaitu kejelasan prosedur penelitian. Keadilan memiliki bermacam-macam teori, namun yang terpenting adalah bagaimanakah keuntungan dan beban harus didistribusikan di antara anggota kelompok masyarakat. Prinsip keadilan menekankan sejauh mana kebijakan penelitian membagikan keuntungan dan beban secara merata atau menurut kebutuhan, kemampuan, kontribusi dan pilihan bebas masyarakat. Sebagai contoh dalam prosedur penelitian, peneliti mempertimbangkan aspek keadilan gender dan hak subyek untuk mendapatkan perlakuan yang sama baik sebelum, selama, maupun sesudah berpartisipasi dalam penelitian.Prinsip keempat, peneliti melaksanakan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian guna mendapatkan hasil yang bermanfaat semaksimal mungkin bagi subyek penelitian dan dapat dijeneralisasikan di tingkat populasi (beneficence). Peneliti meminimalisasi dampak yang merugikan bagi subyek (nonmaleficence). Apabila intervensi penelitian berpotensi mengakibatkan cedera atau stres tambahan maka subyek dikeluarkan dari kegiatan penelitian untuk mencegah terjadinya cedera, kesakitan, stres, maupun kematian subyek penelitian.
Referensi:
Jacob, T. 2004. Etika Penelitian Ilmiah. Warta Penelitian Universitas Gadjah Mada (Edisi Khusus), 60-63.
Loiselle, C.G., Profetto-McGrath, J., Polit, D.F., & Beck, C.T. 2004. Canadian Essentials of Nursing Research. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins.
Milton, C.L. 1999. Ethical Issues From Nursing Theoretical Perspectives. Nursing Science Quarterly, 12(1): 20-25.
Sastrapratedja, M. 2004. Landasan Moral Etika Penelitian. Warta Penelitian Universitas Gadjah Mada (Edisi Khusus), 50-59.
Sumathipala, A. & Siribaddana, S. 2004. Revisiting “Freely Given Informed Consent” in Relation to the Developing World: Role of an Ombudsman. The American Journal of Bioethics, 4(3): W1–W7.
Syse, A. 2000. Norway: Valid (as oppose to informed) consent. The Lancet 356:1347–1348.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Etika penelitian memiliki berbagai macam prinsip, namun terdapat empat prinsip utama yang perlu dipahami oleh pembaca, yaitu: menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity), menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (respect for privacy and confidentiality), keadilan dan inklusivitas (respect for justice and inclusiveness), dan memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing harms and benefits) (Milton, 1999; Loiselle, Profetto-McGrath, Polit & Beck, 2004). Prinsip pertama, peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subyek untuk mendapatkan informasi yang terbuka berkaitan dengan jalannya penelitian serta memiliki kebebasan menentukan pilihan dan bebas dari paksaan untuk berpartisipasi dalam kegiatan penelitian (autonomy). Beberapa tindakan yang terkait dengan prinsip menghormati harkat dan martabat manusia, adalah: peneliti mempersiapkan formulir persetujuan subyek (informed consent) yang terdiri dari: (1) penjelasan manfaat penelitian; (2) penjelasan kemungkinan risiko dan ketidaknyamanan yang dapat ditimbulkan; (3) penjelasan manfaat yang akan didapatkan; (4) persetujuan peneliti dapat menjawab setiap pertanyaan yang diajukan subyek berkaitan dengan prosedur penelitian; (5) persetujuan subyek dapat mengundurkan diri kapan saja; dan (6) jaminan anonimitas dan kerahasiaan. Namun kadangkala, formulir persetujuan subyek tidak cukup memberikan proteksi bagi subyek itu sendiri terutama untuk penelitian-penelitian klinik karena terdapat perbedaan pengetahuan dan otoritas antara peneliti dengan subyek (Sumathipala & Siribaddana, 2004). Kelemahan tersebut dapat diantisipasi dengan adanya prosedur penelitian (Syse, 2000).Prinsip kedua, setiap manusia memiliki hak-hak dasar individu termasuk privasi dan kebebasan individu. Pada dasarnya penelitian akan memberikan akibat terbukanya informasi individu termasuk informasi yang bersifat pribadi. Sedangkan, tidak semua orang menginginkan informasinya diketahui oleh orang lain, sehingga peneliti perlu memperhatikan hak-hak dasar individu tersebut. Dalam aplikasinya, peneliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas baik nama maupun alamat asal subyek dalam kuesioner dan alat ukur apapun untuk menjaga anonimitas dan kerahasiaan identitas subyek. Peneliti dapat menggunakan koding (inisial atau identification number) sebagai pengganti identitas responden.Prinsip ketiga, prinsip keadilan memiliki konotasi keterbukaan dan adil. Untuk memenuhi prinsip keterbukaan, penelitian dilakukan secara jujur, hati-hati, profesional, berperikemanusiaan, dan memperhatikan faktor-faktor ketepatan, keseksamaan, kecermatan, intimitas, psikologis serta perasaan religius subyek penelitian. Lingkungan penelitian dikondisikan agar memenuhi prinsip keterbukaan yaitu kejelasan prosedur penelitian. Keadilan memiliki bermacam-macam teori, namun yang terpenting adalah bagaimanakah keuntungan dan beban harus didistribusikan di antara anggota kelompok masyarakat. Prinsip keadilan menekankan sejauh mana kebijakan penelitian membagikan keuntungan dan beban secara merata atau menurut kebutuhan, kemampuan, kontribusi dan pilihan bebas masyarakat. Sebagai contoh dalam prosedur penelitian, peneliti mempertimbangkan aspek keadilan gender dan hak subyek untuk mendapatkan perlakuan yang sama baik sebelum, selama, maupun sesudah berpartisipasi dalam penelitian.Prinsip keempat, peneliti melaksanakan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian guna mendapatkan hasil yang bermanfaat semaksimal mungkin bagi subyek penelitian dan dapat dijeneralisasikan di tingkat populasi (beneficence). Peneliti meminimalisasi dampak yang merugikan bagi subyek (nonmaleficence). Apabila intervensi penelitian berpotensi mengakibatkan cedera atau stres tambahan maka subyek dikeluarkan dari kegiatan penelitian untuk mencegah terjadinya cedera, kesakitan, stres, maupun kematian subyek penelitian.
Referensi:
Jacob, T. 2004. Etika Penelitian Ilmiah. Warta Penelitian Universitas Gadjah Mada (Edisi Khusus), 60-63.
Loiselle, C.G., Profetto-McGrath, J., Polit, D.F., & Beck, C.T. 2004. Canadian Essentials of Nursing Research. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins.
Milton, C.L. 1999. Ethical Issues From Nursing Theoretical Perspectives. Nursing Science Quarterly, 12(1): 20-25.
Sastrapratedja, M. 2004. Landasan Moral Etika Penelitian. Warta Penelitian Universitas Gadjah Mada (Edisi Khusus), 50-59.
Sumathipala, A. & Siribaddana, S. 2004. Revisiting “Freely Given Informed Consent” in Relation to the Developing World: Role of an Ombudsman. The American Journal of Bioethics, 4(3): W1–W7.
Syse, A. 2000. Norway: Valid (as oppose to informed) consent. The Lancet 356:1347–1348.
0
- I. Hambatan-hambatan dalam TI
Jika di lihat dari keseluruhan secara umum hambatan dalam pengaksesan dalam
internet adalah pengetahuan akses yang masih terbatas, penggunaan internet
masih belum menjadi prioritas, jumlah sarana akses terbatas, biaya akses mahal,
kemampuan organisasi informasi rendah, kualitas sarana akses terbatas
atau jangkauan akses internet yang masih terbatas.
Disamping dengan banyaknya berbagai informasi yang tersedia di dalam
internet, pasti selalu ada masalah – masalah yang di hadapi oleh
masyarakat. Permasalahan terjadi dapat di karenakan dari beberapa hal. Misal,
keterbatasan alat dalam mengakses internet (perangkat komputer, modem),
kemampuan masyarakat akan bahasa yg di gunakan layanan internet yang
menggunakan bahasa Internasional yaitu Bahasa Inggris. Ataupun masalah lokasi
daerah yang tidak strategis dalam melakukan pengaksesan informasi yang artinya
jangkauan jaringan internet tidak sampai pada daerah tersebut. Bisa juga
dikarenakan tidak ada penyedia layanan internet di daerah – daerah tertinggal.
Akibat dari hal itu, maka akan mengakibatkan adanya keterlambatan
masyarakat Indonesia dalam menerima informasi baru secara global. Selain di
akibatkan dari faktor-faktor tersebut, ada juga di karenakan kebiasaan
masyarakat Indonesia yang malas untuk mencari sesuatu terbaru. Dalam arti
menunggu jawaban atau berita dari orang lain daripada berusaha sendiri untuk
mencari informasi-informasi. Tidak hanya itu, masalah pun sering timbul akibat
keterbatasannya sumber daya manusia dalam mengeksploitasi pemahaman dalam dunia
internet. Faktanya sumber-sumber atau para admin dari situs-situs di internet
yang berasal dari Indonesia, ratingnya masih dberada di bawah dengan masyarakat
luar negeri.
Informasi-informasi di dunia internet lebih di dominasi oleh para admin
dari luar negeri. Oleh sebab itu, bahasa yang di gunakannya pun berbahasa
Internasional. Walaupun saat ini dalam mengakses informasi sudah banyak
menggunakan bahasa Indonesia. Namun, tetap saja lebih banyak informasi yang
menggunakan bahasa Internasional/Inggris. Maka dari itu, keterbatasan
informasi dan ilmu pengetahuan dalam bahasa Indonesia, menjadi salah satu
penyebab rendahnya penggunaan internet dalam negeri. Kesadaran masyarakat
Indonesia untuk berbagi ilmu pengetahuan masih sangat rendah dibanding di luar
negeri.
Permasalahan yang timbul dari dunia pendidikan khususnya di Sekolah Dasar,
Sekolah Menengah Pertama bahkan ada juga beberapa dari Sekolah Menengah Atas
yang dari tenaga pendidik itu sendiri masih belum siap untuk menggunakan
teknologi internet dalam proses pengajarannya akibat kurangnya kemampuan guru
dalam bidang ini. Seorang guru yang tidak menyarankan kepada muridnya dalam
memperkaya wawasan dengan fasilitas internet akibat kekurangmampuannya sendiri.
Akhirnya yang terjadi pelajar tidak termotivasi untuk mengembangkan diri jika
guru tidak menyarankan pemanfaatan sumber ilmu non formal tersebut.
Kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia. Kita sadari bahwa tidak
semua orang Indonesia akan belajar bahasa Inggris. Untuk itu sumber informasi
dalam bahasa Indonesia harus tersedia. Saat ini belum banyak sumber informasi
pendidikan yang tersedia dalam bahasa Indonesia. Konsep berbagi (sharring),
misalnya dengan membuat materi-materi pendidikan di Internet. Inisiatif langka
seperti ini sudah ada namun masih kurang banyak. Akses Internet masih susah
diperoleh. Beberapa daerah di Indonesia masih belum memiliki jalur telepon yang
dapat digunakan untuk mengakses Internet.
Kendala lain yaitu, mahalnya biaya untuk menggunakan internet di dalam
negeri. Untuk mengakses internet pribadi dengan menggunakan jaringan telepon
milik pemerintah seseorang harus mengeluarkan biaya hampir sepuluh ribu rupiah
per jam sehingga membatasi pemanfaatan internet tersebut. Solusi ini dapat
dipecahkan dengan menggunakan internet pada warung-warung internet dengan biaya
yang lebih murah antara dua ribu sampai tiga ribu rupiah per jam. Namun masih
akan tetap terbilang mahal untuk seorang pelajar maupun mahasiswa jika harus
selalu mengakses dalam frekuensi yang tinggi.
Dampak dari permasalahan-permasalahan yang telah di paparkan tadi, negara
Indonesia saat ini masih menjadi negara berkembang. Pada bidang Teknologinya
masih jauh di bawah rating dengan negara-negara luar. Hal ini sangat
berkaitan sekali dengan keadaan ekonomi di Indonesia. Karena selain dari
faktor-faktor permasalahan di atas, keadaan ekonomi suatu negara sangat
berpengaruh pada kemajuan suatu negara. Bagaimanapun juga, perekonomian
merupakan bagian terpenting agar suatu negara dapat maju berkembang dan mampu
bersaing dengan negara-negara lain.
Masalah-masalah ini seharusnya segera di atasi dengan pemikiran masyarakat
Indonesia yang jauh lebih canggih daripada Teknologi secanggih apapun.
Dan harus dimulai dari sekarang untuk memikirkan bagaimana caranya agar tidak
ada lagi keterbatasan kita sebagai masyarakat Indonesia dalam mengakses
informasi lewat jaringan internet. Sebab, dalam setiap harinya negara-negara
yang ada di dunia ini melakukan kompetisi untuk menjadi negara yang paling maju
yang menjadi adikuasa sedunia. Penerapan Teknologi Informasi pada era
globalisasi informasi saat ini menjadi sangat
penting. Apalagi di negara kita yang sedang berkembang, sangat membutuhkan berbagai
informasi beserta teknologi-nya yang dapat diterapkan untuk kemajuan bangsa dan negara kita.
penting. Apalagi di negara kita yang sedang berkembang, sangat membutuhkan berbagai
informasi beserta teknologi-nya yang dapat diterapkan untuk kemajuan bangsa dan negara kita.
Sumber :
Hasil Olahan sendiri yang di inspirasikan melalui situs :
ULASAN MENGENAI JURNAL
PSIKOLOGI DAN INTERNET
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas sebuah jurnal mengenai hubungan antara dunia Psikologi dengan maraknya Internet dikalangan masyarakat yang sudah menjamur. Dalam jurnal kali ini saya akan memberikan sedikit pendapat saya yang berkenaan dengan judul jurnal tersebut, yaitu “Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet”.
Didalam isi jurnal tersebut banyak dikemukakan masalah-masalah loneliness terhadap internet addiction. Kesimpulan arti dari Loneliness menurut beberapa ahli ialah suatu perasaan yang tidak menyenangkan disebeakan tidak adanya kesesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan hubungan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang. Loneliness disebabkan diantaranya adalah karena kurangnya interaksi sosial individu dengan lingkungan masyarakat disekitarnya, juga karena kesendirian yang dialami oleh individu.
Kegiatan yang dilakukan individu loneliness biasanya tak membawa pengaruh besar bagi dirinya dalam melakukan kontak sosial, bahkan bisa membuat individu tersebut semakin sulit dalam membangun suatu hubungan. Faktor yang menyebabkannya antara lain adalah usia, status perkawinan, gender, status sosial ekonomi, dan juga karakteristik latar belakang. Menurut McKenna & Bargh dalam Weiten dan Llyod, internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness karena internet memungkinkan seseorang dapat menjelajahi seluruh individu satu dengan yang lainnya di belahan dunia. Sisi positifnya adalah mengembangkan perasaan mendapat dukungan sosial serta menjalin persahabatan secara online. Namun sisi negatifnya adalah jika individu menghabiskan banyak waktu di internet dimanapun ia berada, maka individu loneliness akan menyediakan waktu lebih sedikit untuk berinteraksi dengan tatap muka didunia nyata serta mengurangi kesempatan untuk lebih jauh mengenal hubunganya dengan dunia nyata.
Memang, menurut saya segala kegiatan apapun pasti memiliki nilai psitif dan negatifnya. Seperti contoh kasus individu yang mengalami loneliness tersebut diatas, ada baiknya bila seorang loneliness mencoba memperbaiki hubungan sosialnya dengan lebih baik lagi misalnya dengan menambah kegiatan aktif yang bisa membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti mengikuti organisasi diluar pekerjaan, aktif dalam setiap kegiatan yang berkaitan dengan pekerjaan, mengunjungi kerabat, dll.
Demikian sedikit ulasan yang dapat saya simpulkan dari jurnal tersebut, kurang lebihnya mohon maaf dan semoga bermanfaat.
Jurnal tersebut dapat dilihat pada link ini
http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/42094954.pdf
http://anandaaristya.wordpress.com/2011/10/28/jurnal-psikologi-dan-internet-pengaruh-loneliness-terhadap-internet-addiction/
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas sebuah jurnal mengenai hubungan antara dunia Psikologi dengan maraknya Internet dikalangan masyarakat yang sudah menjamur. Dalam jurnal kali ini saya akan memberikan sedikit pendapat saya yang berkenaan dengan judul jurnal tersebut, yaitu “Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet”.
Didalam isi jurnal tersebut banyak dikemukakan masalah-masalah loneliness terhadap internet addiction. Kesimpulan arti dari Loneliness menurut beberapa ahli ialah suatu perasaan yang tidak menyenangkan disebeakan tidak adanya kesesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan hubungan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang. Loneliness disebabkan diantaranya adalah karena kurangnya interaksi sosial individu dengan lingkungan masyarakat disekitarnya, juga karena kesendirian yang dialami oleh individu.
Kegiatan yang dilakukan individu loneliness biasanya tak membawa pengaruh besar bagi dirinya dalam melakukan kontak sosial, bahkan bisa membuat individu tersebut semakin sulit dalam membangun suatu hubungan. Faktor yang menyebabkannya antara lain adalah usia, status perkawinan, gender, status sosial ekonomi, dan juga karakteristik latar belakang. Menurut McKenna & Bargh dalam Weiten dan Llyod, internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness karena internet memungkinkan seseorang dapat menjelajahi seluruh individu satu dengan yang lainnya di belahan dunia. Sisi positifnya adalah mengembangkan perasaan mendapat dukungan sosial serta menjalin persahabatan secara online. Namun sisi negatifnya adalah jika individu menghabiskan banyak waktu di internet dimanapun ia berada, maka individu loneliness akan menyediakan waktu lebih sedikit untuk berinteraksi dengan tatap muka didunia nyata serta mengurangi kesempatan untuk lebih jauh mengenal hubunganya dengan dunia nyata.
Memang, menurut saya segala kegiatan apapun pasti memiliki nilai psitif dan negatifnya. Seperti contoh kasus individu yang mengalami loneliness tersebut diatas, ada baiknya bila seorang loneliness mencoba memperbaiki hubungan sosialnya dengan lebih baik lagi misalnya dengan menambah kegiatan aktif yang bisa membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti mengikuti organisasi diluar pekerjaan, aktif dalam setiap kegiatan yang berkaitan dengan pekerjaan, mengunjungi kerabat, dll.
Demikian sedikit ulasan yang dapat saya simpulkan dari jurnal tersebut, kurang lebihnya mohon maaf dan semoga bermanfaat.
Jurnal tersebut dapat dilihat pada link ini
http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/42094954.pdf
http://anandaaristya.wordpress.com/2011/10/28/jurnal-psikologi-dan-internet-pengaruh-loneliness-terhadap-internet-addiction/
Rangkuman :
Publikasi Online memudahkan
kita dalam hal internet, biasanya publikasi internet itu digunakan untuk games,
berdagang via online dan lainnya
Etika dalam penelitian
sangat diperlukan dikarenakan penelitian memerlukan data yang kongkret dalam
pengambilan sample untuk diteliti jadi disarankan dalam meneliti terkadanng
kita kurang memerhatikan etika=etika kita. Biasanya didalam penelitian
diperlukan bantuan internet mengapa? Karena internet memberikan beberapa
referensi untuk membantu kita menemukan fakta, terkadang juga internet sekarang
menjadi pengambilan sample. Jadi etika
dan bantuan internet diperlukan dalam penelitian
Dilihat dari segi era
globalisasi seperti sekarang ini internet bukan hal yang tabu lagi untuk
digunakan, karena internet sekarang malah menjadi bahan yang kurang jika
ditinggalkan dalam dunia kerja sekolah dan lainnya. Sekarang internet tidak
hanya digunkan untuk yang berkerja dikantor internet seringkali digunkan dalam
dunia pendiidikan perdagangan dan sekarang internet menjadi sebuah penelitian psikologi,
bagaimana psikologi mental anak yang sudah terbiasa berkutik dengna internet
(games online). Dalam hal belajar dari segi mereka bermain dengan teman
sebayanya dan lainya. Jadi internet sekarang menajdi hal yang penting tapi
dilihat dari manfaatnya internet juga menyimpan banyak keburukan buat anak-anak
pencinta games online yang menyalah gunakan permainnya. Sebaiknya internet
digunkan sebaik-baiknya dan peran orang tua dalam memantau anaknya mengenai
internet juga harus di perketat.
BAB II Manfaat segi positif
dan negatif games online
Main game
sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari
main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan
sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu? Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game.
Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.

James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
{mospagebreak}

Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
- Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
- Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
- Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
- Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
- Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
- Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
- Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
- Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
- Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
Dampak Positif dan Negatif Game Online.
Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak
terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan
segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak
negatif yang terkandung di dalamnya.
Dunia
internet saat
ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua
sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet.
Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari
sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog,
bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network
seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas
online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran
di jagat maya ini.
Kali ini akan menulis mengenai apa sih Dampak Positif
dan Negatif Game Online itu ? Ya, mengapa dan ada apa dengan game
online ? Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan
memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan penghubung antar para user
(gamer) yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya
saat online (terkoneksi dengan jaringan internet).
Dampak
Positif Game Online.
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang
memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online
bisa seperti berikut:
- Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
- Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
- Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Selain
dampak positif game online ada juga dampak
negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi
para pengguna game online tersebut. Seperti:
- Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
- Pemborosan.
Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari
penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih
meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online
sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah
tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi
uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal
main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di
keluarkan untuk main game online ?
.
Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan
kita agar menjadi generasi penerus bangsa ? - Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
Bermain
Game Online / game game lainnya sih boleh saja, asal tahu waktu, tahu
kewajiban, penghematan, dan pastinya tidak mengganggu kegiatan / kewajiban
lainnya yang perlu kita laksanakan. Oks, jika ada masukan, saran, komentar ya .
.
Thanks
Artikel
ditulis untuk mengikuti Lomba Blog Big Event AWARI
Samarinda.
Keyword berhubungan:
Dampak Game Online (563), pengaruh game online (432), dampak game online bagi
pelajar (124), dampak negatif game online
(124), dampak positif game online
(111), dampak positif dan
negatif game online (105), dampak negatif game
online bagi pelajar (97), dampak dari game online (72), dampak positif game (67), efek game online (66)
